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강화학습 입문 (Sutton · Barto, 2판)

교재 · 입문자 · Richard S. Sutton · Andrew G. Barto · 2018 · MIT Press

원제 · Reinforcement Learning: An Introduction (2nd ed.)

슬롯머신 · MDP · 벨만 방정식 · 가치 반복을 3칸 격자 손계산으로 배우는 강화학습 첫 수업

먼저 알아야 할 것

확률과 기댓값조건부 확률합 기호 읽기

다루는 내용

Sutton · Barto 『강화학습 입문』 2판 1~4장의 핵심을 직접 해설하는 수업입니다. 에이전트 · 환경 · 보상의 틀, ε-탐욕과 증분 평균 갱신, MDP와 할인된 반환, 가치 함수와 벨만 기대 · 최적 방정식을 다룹니다. 3칸 격자에서 정책 평가 · 정책 개선 · 가치 반복을 손으로 풀고 연습 문제로 확인합니다.

해설

강화학습 입문 수업: 보상 · MDP · 벨만 방정식 (Sutton · Barto, 2판 기반)

강화학습의 표준 교과서인 Sutton · Barto 『강화학습 입문』 2판의 1~4장 핵심을 이 페이지 안에서 직접 배웁니다. 슬롯머신 문제로 '탐험과 활용'을 익히고, 마르코프 결정 과정(MDP) · 할인된 반환 · 가치 함수 · 벨만 방정식을 거쳐, 3칸짜리 격자에서 정책 반복과 가치 반복을 손으로 계산해 봅니다.

항목내용
출처Reinforcement Learning: An Introduction (2nd ed.) · Richard S. Sutton · Andrew G. Barto · 2018 · MIT Press · 저자 공개 페이지
트랙 · 수준강화학습 · 기초
이 수업이 다루는 범위책 1장(강화학습의 틀), 2장(다중 슬롯머신), 3장(유한 MDP), 4장(동적 계획법)의 핵심 개념. 본문은 원문 번역이 아니라 이 사이트가 직접 쓴 해설이며, 숫자 예는 모두 설명용입니다
먼저 알면 좋은 것확률 · 기댓값, 조건부 확률, 합 기호 ∑\sum 읽기

들어가기 전에

한눈에 보기

  • 강화학습(Reinforcement Learning)이 "정답 대신 보상만 보고 행동 규칙을 고치는 학습"이라는 것을 에이전트 · 환경 · 보상의 틀로 설명할 수 있게 됩니다.
  • 슬롯머신 문제에서 탐험(exploration)과 활용(exploitation)의 균형, ε-탐욕 규칙, 평균을 한 번에 갱신하는 식을 직접 계산합니다.
  • 할인된 반환 GtG_t, 가치 함수 vπv_\pi · qπq_\pi, 벨만 기대 방정식 · 벨만 최적 방정식의 뜻을 기호 하나하나 이해합니다.
  • 3칸 격자 예제에서 정책 평가 → 정책 개선 → 가치 반복을 손으로 끝까지 풀어 봅니다.
  • 이 개념들이 다음 수업(Q-러닝 · 정책 경사)과 DQN · PPO 논문의 출발점이라는 것을 압니다.

1. 강화학습의 틀: 에이전트 · 환경 · 보상

직관(해설용 비유): 강아지에게 "앉아"를 가르칠 때 정답 동작을 보여 주지 않고, 잘하면 간식을 줍니다. 강아지는 간식이 나오는 행동을 점점 더 자주 하게 됩니다. 강화학습은 이 방식을 수학으로 옮긴 것입니다.

단계:

  1. 에이전트(agent)가 지금 상황, 즉 상태(state) StS_t를 봅니다.
  2. 정책(policy)에 따라 행동(action) AtA_t를 고릅니다.
  3. 환경(environment)이 보상(reward) Rt+1R_{t+1}과 다음 상태 St+1S_{t+1}을 돌려줍니다.
  4. 에이전트는 이 경험으로 정책을 고치고, 1로 돌아갑니다.

지도 학습과의 차이는 두 가지입니다. 첫째, "이 상태에서는 이 행동이 정답"이라는 표시가 없습니다. 보상이라는 점수만 옵니다. 둘째, 보상이 늦게 올 수 있습니다. 바둑에서 50수 전의 한 수가 승패를 갈랐더라도 보상은 대국이 끝나야 옵니다. 이것을 신용 할당(credit assignment) 문제라고 부릅니다.

책 1장은 이 틀을 정책 · 보상 신호 · 가치 함수 · (선택적으로) 환경 모델의 네 요소로 정리합니다. 보상은 "지금 당장 좋은 것", 가치(value)는 "앞으로 오래 보았을 때 좋은 것"이라는 구분이 이 책 전체를 꿰는 생각입니다.

mermaid
flowchart LR
  S[상태 S_t 관찰] --> P[정책으로 행동 A_t 선택]
  P --> E[환경: 보상 R_t+1 · 다음 상태 S_t+1]
  E --> U[가치 · 정책 갱신]
  U --> S

2. 다중 슬롯머신: 탐험과 활용

직관: 동네 식당이 세 곳 있습니다. 가장 맛있었던 곳만 계속 가면(활용) 더 좋은 식당을 놓칠 수 있고, 매번 새 곳을 가면(탐험) 맛없는 밥을 자주 먹습니다. 책 2장은 이 고민을 손잡이가 kk개인 슬롯머신(k-armed bandit)으로 다룹니다. 상태가 하나뿐인, 가장 단순한 강화학습 문제입니다.

단계:

  1. 손잡이마다 지금까지 받은 보상의 평균 Q(a)Q(a)를 적어 둡니다(가치 추정).
  2. 확률 1−ε1-\varepsilon으로는 평균이 가장 큰 손잡이를 당기고, 확률 ε\varepsilon으로는 아무 손잡이나 무작위로 당깁니다(ε-탐욕).
  3. 보상을 받으면 그 손잡이의 평균을 갱신합니다.

평균을 매번 처음부터 다시 계산하지 않고, 새 보상 하나로 갱신하는 식이 있습니다.

Qn+1=Qn+1n[Rn−Qn]Q_{n+1} = Q_n + \frac{1}{n}\big[R_n - Q_n\big]
기호뜻
QnQ_n어떤 손잡이를 n−1n-1번 당긴 뒤의 평균 보상 추정
RnR_n그 손잡이를 nn번째 당겨 받은 보상
1n\frac{1}{n}걸음 크기(step size). 횟수가 늘수록 새 보상의 영향이 작아집니다
Rn−QnR_n - Q_n오차: "실제로 받은 것 − 기대했던 것"
ε\varepsilon무작위로 탐험할 확률

책은 이 꼴을 "새 추정 ← 옛 추정 + 걸음 크기 × (목표 − 옛 추정)"이라는 일반 규칙으로 부르며, 이후 모든 장에서 같은 모양이 되풀이됩니다. 다음 수업의 TD 학습과 Q-러닝도 정확히 이 꼴입니다.

숫자로 해 보기(해설용): 손잡이 A를 세 번 당겨 보상 2, 4, 3을 받았다고 합시다. 처음 추정은 Q1=0Q_1 = 0입니다.

  • 1번째: Q2=0+11(2−0)=2Q_2 = 0 + \frac{1}{1}(2 - 0) = 2
  • 2번째: Q3=2+12(4−2)=3Q_3 = 2 + \frac{1}{2}(4 - 2) = 3
  • 3번째: Q4=3+13(3−3)=3Q_4 = 3 + \frac{1}{3}(3 - 3) = 3

세 보상의 평균 (2+4+3)/3=3(2+4+3)/3 = 3과 같습니다. 저장할 것은 평균 하나와 횟수 하나뿐입니다.

ε-탐욕에서 손잡이가 k=2k=2개이고 ε=0.1\varepsilon = 0.1이면, 가장 좋은 손잡이를 고를 확률은 "탐욕으로 고를 0.9 + 무작위로 우연히 고를 0.1×120.1 \times \frac{1}{2}" =0.95= 0.95입니다.

왜 이렇게 하나: 늘 탐욕적으로만 고르면 처음에 운 나쁘게 낮게 나온 손잡이를 다시는 시도하지 않습니다. 작은 확률로라도 탐험하면 모든 손잡이가 결국 충분히 시도되어 추정이 정확해집니다. 보상 분포가 시간에 따라 바뀌는 문제에서는 1n\frac{1}{n} 대신 고정된 걸음 크기 α\alpha를 써서 최근 보상에 더 무게를 둡니다(책 2.5절).

3. 마르코프 결정 과정(MDP)과 할인된 반환

직관: 슬롯머신과 달리 실제 문제에서는 행동이 다음 상황을 바꿉니다. 체스에서 한 수를 두면 판이 바뀌고, 그 판에서 다시 둘 수가 정해집니다. 이 구조를 적은 것이 마르코프 결정 과정(Markov Decision Process, MDP)입니다.

단계:

  1. 상태 집합, 행동 집합, 보상 값을 정합니다.
  2. "상태 ss에서 행동 aa를 하면 다음 상태 s′s'와 보상 rr이 나올 확률" p(s′,r∣s,a)p(s', r \mid s, a)를 정합니다. 이것이 환경의 규칙(동역학)입니다.
  3. 마르코프 성질: 다음 일은 지금 상태와 행동에만 달려 있고, 그 전의 역사는 상관없다고 가정합니다.
  4. 에이전트의 목표는 앞으로 받을 보상의 합을 크게 하는 것입니다.

보상의 합은 미래를 조금씩 깎아서 더합니다. 이것을 할인된 반환(discounted return)이라 합니다.

Gt=Rt+1+γRt+2+γ2Rt+3+⋯=∑k=0∞γkRt+k+1=Rt+1+γGt+1G_t = R_{t+1} + \gamma R_{t+2} + \gamma^2 R_{t+3} + \cdots = \sum_{k=0}^{\infty} \gamma^k R_{t+k+1} = R_{t+1} + \gamma G_{t+1}
기호뜻
GtG_t시점 tt 이후 받을 보상의 할인된 합(반환)
Rt+1R_{t+1}시점 tt의 행동 직후 받는 보상
γ\gamma할인율, 0≤γ≤10 \le \gamma \le 1. 0이면 당장 보상만, 1에 가까우면 먼 미래까지 중시
p(s′,r∣s,a)p(s', r \mid s, a)환경의 동역학. 책 2판이 쓰는 표기입니다

책은 확률변수를 대문자(St,At,RtS_t, A_t, R_t), 그 값을 소문자(s,a,rs, a, r)로 구분합니다. 이 표기를 알아 두면 DQN · PPO 논문의 식이 훨씬 잘 읽힙니다.

숫자로 해 보기(해설용): 보상이 R1=1R_1 = 1, R2=0R_2 = 0, R3=2R_3 = 2이고 거기서 끝나며, γ=0.9\gamma = 0.9라고 합시다.

  • 정의대로: G0=1+0.9×0+0.92×2=1+0+1.62=2.62G_0 = 1 + 0.9 \times 0 + 0.9^2 \times 2 = 1 + 0 + 1.62 = 2.62
  • 뒤에서부터 재귀로: G2=2G_2 = 2, G1=0+0.9×2=1.8G_1 = 0 + 0.9 \times 2 = 1.8, G0=1+0.9×1.8=2.62G_0 = 1 + 0.9 \times 1.8 = 2.62

두 방법이 같습니다. 마지막 등식 Gt=Rt+1+γGt+1G_t = R_{t+1} + \gamma G_{t+1}이 곧 벨만 방정식의 씨앗입니다.

왜 할인하나: 끝이 없는 과제(연속 과제)에서는 할인 없이 더하면 합이 무한대가 될 수 있습니다. γ<1\gamma < 1이면 보상이 유한한 한 합도 유한합니다. 또 "같은 보상이면 빨리 받는 게 낫다"는 선호를 자연스럽게 담습니다.

4. 가치 함수와 벨만 방정식

직관: 바둑판의 한 국면이 "얼마나 좋은지"를 숫자 하나로 말할 수 있다면, 그 숫자가 큰 쪽으로만 두면 됩니다. 그 숫자가 가치 함수입니다. 그리고 "이 국면의 가치 = 지금 받을 보상 + 다음 국면의 가치(조금 깎아서)"라는 자기 일관성 관계가 벨만 방정식입니다.

정의:

vπ(s)=Eπ[Gt∣St=s],qπ(s,a)=Eπ[Gt∣St=s,At=a]v_\pi(s) = \mathbb{E}_\pi\big[G_t \mid S_t = s\big], \qquad q_\pi(s, a) = \mathbb{E}_\pi\big[G_t \mid S_t = s, A_t = a\big]
  • vπ(s)v_\pi(s) — 상태 가치: 상태 ss에서 시작해 정책 π\pi를 계속 따르면 기대되는 반환
  • qπ(s,a)q_\pi(s, a) — 행동 가치: 상태 ss에서 일단 행동 aa를 하고, 그다음부터 π\pi를 따를 때의 기대 반환

벨만 기대 방정식: Gt=Rt+1+γGt+1G_t = R_{t+1} + \gamma G_{t+1}에 기댓값을 씌우면 나옵니다.

vπ(s)=∑aπ(a∣s)∑s′,rp(s′,r∣s,a)[r+γ vπ(s′)]v_\pi(s) = \sum_a \pi(a \mid s) \sum_{s', r} p(s', r \mid s, a)\big[r + \gamma\, v_\pi(s')\big]

벨만 최적 방정식: 가장 좋은 정책의 가치 v∗v_*는 평균 대신 "가장 좋은 행동"을 고릅니다.

v∗(s)=max⁡a∑s′,rp(s′,r∣s,a)[r+γ v∗(s′)],q∗(s,a)=∑s′,rp(s′,r∣s,a)[r+γmax⁡a′q∗(s′,a′)]v_*(s) = \max_a \sum_{s', r} p(s', r \mid s, a)\big[r + \gamma\, v_*(s')\big], \qquad q_*(s,a) = \sum_{s', r} p(s', r \mid s, a)\big[r + \gamma \max_{a'} q_*(s', a')\big]
기호뜻
Eπ[⋅]\mathbb{E}_\pi[\cdot]정책 π\pi를 따를 때의 기댓값
π(a∣s)\pi(a \mid s)상태 ss에서 행동 aa를 고를 확률
∑aπ(a∣s) (⋯ )\sum_a \pi(a \mid s)\,(\cdots)정책이 고를 수 있는 모든 행동에 대한 가중 평균
∑s′,rp(⋅) (⋯ )\sum_{s', r} p(\cdot)\,(\cdots)환경이 낼 수 있는 모든 결과에 대한 가중 평균
r+γv(s′)r + \gamma v(s')"한 걸음 보상 + 다음 상태 가치의 할인값"
max⁡a\max_a가장 좋은 행동을 고름(최적성)

q∗q_*를 알면 최적 정책은 간단합니다. 각 상태에서 q∗(s,a)q_*(s,a)가 가장 큰 aa를 고르면 됩니다. 다음 수업의 Q-러닝은 바로 이 q∗q_*를 경험으로 추정하는 방법입니다.

왜 이렇게 정의하나: 반환 GtG_t는 확률적이라 한 번 돌릴 때마다 다릅니다. 기댓값으로 바꾸면 상태마다 고정된 숫자가 되어 비교 · 계산이 가능해집니다. 벨만 방정식은 "먼 미래 전체"를 "한 걸음 + 다음 상태의 가치"로 줄여 주므로, 긴 계산을 짧은 계산의 반복으로 바꿀 수 있습니다.

5. 동적 계획법: 3칸 격자로 손계산하기

환경의 규칙 pp를 다 알 때, 벨만 방정식을 반복해서 풀어 최적 정책을 찾는 방법을 동적 계획법(Dynamic Programming, DP)이라 합니다(책 4장). 아주 작은 예로 전부 손으로 풀어 봅니다.

예제 설정(해설용): 칸이 일렬로 A − B − C 세 개 있습니다. C는 목표이자 끝(종료 상태)이고 가치는 0입니다. 행동은 '왼쪽'과 '오른쪽' 둘이며 확실히 그대로 움직입니다. A에서 왼쪽으로 가면 벽에 막혀 A에 머뭅니다. 한 번 움직일 때마다 보상은 −1-1이고, γ=1\gamma = 1입니다. 즉 "가능한 한 빨리 C에 가라"는 문제입니다.

5-1. 정책 평가: 무작위 정책의 가치

정책 π\pi가 왼쪽 · 오른쪽을 반반 고른다고 합시다. 벨만 기대 방정식을 그대로 쓰면:

v(A)=0.5 [−1+v(A)]+0.5 [−1+v(B)],v(B)=0.5 [−1+v(A)]+0.5 [−1+0]v(A) = 0.5\,[-1 + v(A)] + 0.5\,[-1 + v(B)], \qquad v(B) = 0.5\,[-1 + v(A)] + 0.5\,[-1 + 0]

첫 식을 정리하면 0.5 v(A)=−1+0.5 v(B)0.5\,v(A) = -1 + 0.5\,v(B), 즉 v(A)=v(B)−2v(A) = v(B) - 2입니다. 이것을 둘째 식에 넣으면 v(B)=−1+0.5 (v(B)−2)=−2+0.5 v(B)v(B) = -1 + 0.5\,(v(B) - 2) = -2 + 0.5\,v(B)이므로 v(B)=−4v(B) = -4, v(A)=−6v(A) = -6입니다.

뜻: 무작위로 걸으면 B에서는 평균 4걸음, A에서는 평균 6걸음 만에 C에 닿습니다.

5-2. 정책 개선: 가치를 보고 더 나은 행동 고르기

이제 각 상태에서 "한 걸음 보상 + 다음 상태 가치"가 가장 큰 행동을 고릅니다.

  • A: 왼쪽 =−1+v(A)=−7= -1 + v(A) = -7, 오른쪽 =−1+v(B)=−5= -1 + v(B) = -5 → 오른쪽
  • B: 왼쪽 =−1+v(A)=−7= -1 + v(A) = -7, 오른쪽 =−1+0=−1= -1 + 0 = -1 → 오른쪽

새 정책 "항상 오른쪽"을 다시 평가하면 v(B)=−1v(B) = -1, v(A)=−1+v(B)=−2v(A) = -1 + v(B) = -2입니다. 이 가치로 다시 개선해도 여전히 "항상 오른쪽"이 나오므로 멈춥니다. 이것이 정책 반복(policy iteration): 평가 → 개선 → 평가 → … 정책이 더 바뀌지 않으면 그것이 최적 정책입니다. 책은 유한 MDP에서 이 과정이 유한 번 안에 최적 정책에 닿는다는 것을 보입니다.

5-3. 가치 반복: 평가와 개선을 한 번에

가치 반복(value iteration)은 벨만 최적 방정식을 그대로 갱신식으로 씁니다. 처음 값을 모두 0으로 두고, 이전 값을 써서 동시에 갱신합니다.

반복V(A)=max⁡(−1+V(A), −1+V(B))V(A) = \max(-1 + V(A),\ -1 + V(B))V(B)=max⁡(−1+V(A), −1+0)V(B) = \max(-1 + V(A),\ -1 + 0)
000
1max⁡(−1,−1)=−1\max(-1, -1) = -1max⁡(−1,−1)=−1\max(-1, -1) = -1
2max⁡(−2,−2)=−2\max(-2, -2) = -2max⁡(−2,−1)=−1\max(-2, -1) = -1
3max⁡(−3,−2)=−2\max(-3, -2) = -2max⁡(−3,−1)=−1\max(-3, -1) = -1

반복 3에서 값이 더 바뀌지 않습니다. v∗(A)=−2v_*(A) = -2, v∗(B)=−1v_*(B) = -1로, 정책 반복의 결과와 같습니다.

왜 두 방법이 있나: 정책 반복은 매번 정책을 끝까지 평가하느라 한 번이 비싸지만 반복 횟수가 적습니다. 가치 반복은 한 번이 싸지만 더 여러 번 돌 수 있습니다. 책은 둘을 "평가와 개선이 서로 밀고 당기는" 일반화된 정책 반복(Generalized Policy Iteration, GPI)이라는 하나의 틀로 묶습니다. 이후 장의 몬테카를로 · TD · Q-러닝도 모두 이 틀 안에서, 환경 규칙 pp를 모를 때 경험으로 평가와 개선을 하는 방법입니다.

연습 문제

문제 1. 손잡이 B를 네 번 당겨 보상 1, 1, 5, 1을 받았습니다. Q1=0Q_1=0에서 시작해 증분 갱신식으로 Q5Q_5를 구하세요.

풀이: Q2=0+1(1−0)=1Q_2 = 0 + 1(1-0) = 1, Q3=1+12(1−1)=1Q_3 = 1 + \frac12(1-1) = 1, Q4=1+13(5−1)=1+43=73≈2.33Q_4 = 1 + \frac13(5-1) = 1 + \frac43 = \frac73 \approx 2.33, Q5=73+14(1−73)=73−13=2Q_5 = \frac73 + \frac14(1 - \frac73) = \frac73 - \frac13 = 2. 네 보상의 평균 8/4=28/4 = 2와 같습니다.

문제 2. 보상이 R1=0R_1 = 0, R2=0R_2 = 0, R3=10R_3 = 10이고 거기서 끝납니다. γ=0.5\gamma = 0.5일 때 G0G_0은?

풀이: G0=0+0.5×0+0.25×10=2.5G_0 = 0 + 0.5 \times 0 + 0.25 \times 10 = 2.5. 같은 보상이라도 늦게 받을수록 작게 셉니다.

문제 3. 5절의 격자에서 할인율만 γ=0.5\gamma = 0.5로 바꾸고, "항상 오른쪽" 정책의 v(A)v(A), v(B)v(B)를 구하세요.

풀이: v(B)=−1+0.5×0=−1v(B) = -1 + 0.5 \times 0 = -1, v(A)=−1+0.5×(−1)=−1.5v(A) = -1 + 0.5 \times (-1) = -1.5.

문제 4. 같은 격자에서 q∗(A,왼쪽)q_*(A, \text{왼쪽})과 q∗(A,오른쪽)q_*(A, \text{오른쪽})을 구하세요(γ=1\gamma = 1).

풀이: q∗(A,왼쪽)=−1+v∗(A)=−1+(−2)=−3q_*(A,\text{왼쪽}) = -1 + v_*(A) = -1 + (-2) = -3, q∗(A,오른쪽)=−1+v∗(B)=−2q_*(A,\text{오른쪽}) = -1 + v_*(B) = -2. 큰 쪽인 오른쪽이 최적 행동입니다.

스스로 점검

  1. 보상과 가치는 어떻게 다른가요?
    • 답: 보상은 한 걸음 직후 받는 즉시 점수이고, 가치는 그 상태부터 앞으로 받을 보상 합의 기댓값입니다. 지금 보상이 작아도 가치가 큰 상태가 있습니다.
  2. 할인율 γ\gamma를 0으로 두면 에이전트는 어떻게 행동하나요?
    • 답: Gt=Rt+1G_t = R_{t+1}이 되어 바로 다음 보상만 보는 근시안적 에이전트가 됩니다.
  3. 동적 계획법을 실제 게임에 바로 쓰기 어려운 이유는?
    • 답: 환경 규칙 p(s′,r∣s,a)p(s', r \mid s, a)를 정확히 알아야 하고, 상태가 많으면 모든 상태를 매번 갱신하기 어렵기 때문입니다. 그래서 경험으로 배우는 TD · Q-러닝과 함수 근사(신경망)가 필요합니다.

용어 정리

용어쉬운 뜻
에이전트(agent)행동을 고르고 보상을 받는 학습 주체
환경(environment)에이전트의 행동에 반응해 보상과 다음 상태를 주는 바깥 세계
정책(policy) π\pi상태마다 어떤 행동을 할지 정한 규칙(확률)
다중 슬롯머신(k-armed bandit)상태가 하나뿐이고 손잡이 kk개 중 고르는 문제
탐험 / 활용모르는 선택지를 시도하기 / 아는 최선을 쓰기
ε-탐욕(ε-greedy)확률 ε로 무작위, 나머지는 최선의 행동을 고르는 규칙
MDP다음 상태가 지금 상태와 행동에만 달린 의사결정 문제의 틀
반환(return) GtG_t앞으로 받을 보상의 할인된 합
할인율 γ\gamma먼 미래 보상을 얼마나 깎을지 정하는 0~1 사이 값
가치 함수 vπv_\pi, qπq_\pi상태(또는 상태-행동)에서 기대되는 반환
벨만 방정식(Bellman equation)가치 = 한 걸음 보상 + 다음 상태 가치의 할인값, 이라는 관계식
정책 반복 / 가치 반복평가와 개선을 번갈아 / 최적 방정식으로 바로 갱신해 최적 정책을 찾는 DP 방법

더 깊이 보려면

책의 구성은 다음과 같습니다(저자 공개 페이지 · PDF 기준). 이 수업은 1~4장의 핵심만 다뤘습니다.

  • 1부 표 형식 해법: 2장 밴딧, 3장 유한 MDP, 4장 동적 계획법, 5장 몬테카를로, 6장 시간차 학습(Sarsa · Q-러닝), 7장 nn단계 부트스트래핑, 8장 계획과 학습(Dyna · 몬테카를로 트리 탐색)
  • 2부 근사 해법: 9~10장 온폴리시 예측 · 제어(신경망 포함), 11장 오프폴리시 근사, 12장 적격 흔적, 13장 정책 경사(REINFORCE · 액터-크리틱)
  • 3부 더 깊이: 14장 심리학, 15장 신경과학, 16장 사례(TD-Gammon · 아타리 · AlphaGo 등), 17장 앞으로의 과제

저자들은 서문에서 1~10장을 핵심 과정으로 권하고, 6장을 특히 중요한 장으로 꼽습니다. 이 사이트에서는 6장 내용을 다음 수업에서, 13장 내용을 그다음 수업에서 직접 배웁니다.

다음에 볼 것

라이선스

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출처

AI 원리부터 이해하기 · 강화학습 모듈

강화학습 모듈 학습

이 글은 강화학습 모듈의 학습 자료입니다. 전체 31개 자료 중 1번째입니다.

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출처·원문

원문 보기

요약만

CC BY-NC-ND 2.0 (PDF 판권면 확인)