탐험 심화: ε-탐욕을 넘어 UCB · 톰슨 샘플링 · 후회(regret)
낙관적 초깃값 · UCB · 경사 밴딧 · 톰슨 샘플링과 후회를 손계산으로 비교하는 탐험 수업
먼저 알아야 할 것
다루는 내용
ε-탐욕의 무작위 탐험을 넘어, 불확실한 행동을 골라 시험하는 낙관적 초깃값 · UCB(UCB1) · 톰슨 샘플링을 다룹니다. 경사 밴딧이 정책 경사의 가장 작은 판임을 보이고, 후회(regret)로 탐험 전략을 비교합니다. 맥락 밴딧과 A/B 테스트의 관계까지 정리합니다.
해설
탐험 심화: ε-탐욕을 넘어 UCB · 톰슨 샘플링 · 후회(regret)
모르는 선택지 앞에서 "아는 최선을 쓸까, 새것을 시험할까"는 강화학습의 가장 오래된 고민입니다. 앞 수업의 ε-탐욕은 무작위로 탐험했습니다. 이 수업은 덜 확인된 쪽을 골라 탐험하는 방법 세 가지(낙관적 초깃값 · UCB · 톰슨 샘플링)와, 탐험 전략을 숫자로 비교하는 잣대인 후회(regret) 를 손계산으로 익힙니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 참고 출처 | Sutton · Barto 『Reinforcement Learning: An Introduction』 2판 2장(2.6 낙관적 초깃값 · 2.7 UCB · 2.8 경사 밴딧), Auer · Cesa-Bianchi · Fischer(2002) UCB1 논문, Russo 외 「A Tutorial on Thompson Sampling」(arXiv 1707.02038) |
| 트랙 · 수준 | 강화학습 · 기초 |
| 이 수업이 다루는 범위 | 낙관적 초깃값, UCB 행동 선택(식 2.10)과 UCB1, 경사 밴딧(선호도 + 소프트맥스), 베타-베르누이 톰슨 샘플링, 후회의 정의, 맥락 밴딧, A/B 테스트와의 관계 |
들어가기 전에
- 강화학습 입문 (Sutton · Barto, 2판) — 2절의 슬롯머신 문제, 표본 평균 갱신 , ε-탐욕을 그대로 이어 씁니다.
- 확률과 통계 최소한 — 기댓값 · 분산 · 베이즈 정리. 톰슨 샘플링은 베이즈 갱신 그 자체입니다.
한눈에 보기
- ε-탐욕의 약점(가망 없는 손잡이도 똑같이 시험함)을 설명할 수 있습니다.
- UCB 점수 를 직접 계산하고, 가 탐험의 세기를 어떻게 바꾸는지 봅니다.
- 성공/실패 횟수만으로 베타 분포를 갱신하는 톰슨 샘플링을 손으로 해 봅니다.
- 후회(regret)로 "탐험을 잘했다"를 숫자로 비교합니다.
- 실무의 A/B 테스트가 밴딧 문제의 한 형태임을 이해합니다.
1. ε-탐욕이 아쉬운 이유
직관(해설용 비유). 새 동네에 식당이 셋 있습니다. 한 곳은 여섯 번 가 봐서 맛을 잘 알고, 한 곳은 딱 한 번 가 봤습니다. ε-탐욕은 탐험할 때 주사위를 굴려 아무 곳이나 갑니다. 이미 잘 아는 곳에 '탐험 삼아' 또 가는 것은 정보가 거의 늘지 않는 낭비입니다. 더 나은 탐험은 아직 잘 모르는 곳, 그런데 좋을 가능성이 남아 있는 곳을 고르는 것입니다.
Sutton · Barto 2.7절도 같은 지적을 합니다. ε-탐욕은 탐욕적이지 않은 행동을 "가리지 않고" 시험하기 때문에, 추정값이 최고에 가까운지 · 불확실성이 큰지를 따지지 않습니다.
이 약점은 두 가지 비용으로 나타납니다.
- 헛된 탐험: 확실히 나쁜 손잡이도 계속 의 확률로 당깁니다.
- 끝나지 않는 탐험: ε 이 고정이면 충분히 배운 뒤에도 탐험을 멈추지 않습니다. 그래서 아래 5절에서 보듯 손해가 시간에 비례해 계속 쌓입니다.
2. 낙관적 초깃값: 가장 단순한 요령
직관. "모든 식당이 엄청 맛있을 것"이라고 믿고 시작하면, 어느 곳에 가든 실망하고 다른 곳을 찾아갑니다. 그 결과 탐욕적으로만 골라도 모든 곳을 몇 번씩 들르게 됩니다.
단계.
- 모든 행동의 초깃값 를 실제로 나올 법한 보상보다 훨씬 크게 둡니다.
- 늘 탐욕적으로(가장 큰 ) 고릅니다.
- 받은 보상은 초깃값보다 작으므로 그 행동의 가 내려가고, 다음에는 아직 안 내려간 다른 행동이 1등이 됩니다.
책의 예는 10개 손잡이 시험대(각 손잡이의 참값 를 평균 0 · 분산 1 정규분포에서 뽑음)에서 초깃값을 로 둔 것입니다. 참값 대부분이 사이이므로 는 "터무니없이 낙관적"입니다. 이 탐욕 방법은 처음에는 탐험을 많이 해서 ε-탐욕(, 초깃값 0)보다 못하지만, 탐험이 저절로 줄어들어 결국 더 나아집니다(그림 2.3, 두 방법 모두 고정 걸음 ).
숫자로 해 보기(해설용). 손잡이 둘, 초깃값 , . 손잡이 A를 당겨 보상 1을 받으면 . 이제 B()가 더 커서 B를 당깁니다. B에서 보상 2를 받으면 . 다시 B, … 이렇게 둘 다 자연스럽게 시험됩니다.
한계(책의 평가). 탐험이 "시작할 때 한 번"에 몰려 있어, 보상 분포가 시간에 따라 바뀌는(비정상, nonstationary) 문제에는 도움이 안 됩니다. 간단하고 정상(stationary) 문제에서 꽤 효과적인 요령일 뿐, 일반적인 해법은 아닙니다.
3. UCB: 불확실한 만큼 점수를 얹어 주기
직관. 식당마다 "지금까지 평균 맛 + 아직 모르는 정도"를 점수로 매깁니다. 많이 가 본 곳은 '모르는 정도'가 작고, 한 번 가 본 곳은 큽니다. 점수가 가장 높은 곳에 갑니다. "의심스러우면 좋게 봐 준다(optimism in the face of uncertainty)"는 원리입니다.
책의 식 (2.10)은 다음과 같습니다.
| 기호 | 뜻 |
|---|---|
| 시점 까지 행동 의 평균 보상 추정 | |
| 시점 전까지 를 고른 횟수. 0이면 그 행동을 최우선으로 고름 | |
| 전체 시점 수의 자연로그. 시간이 갈수록 천천히 커짐 | |
| 탐험의 세기(신뢰 수준)를 정하는 상수 | |
| 제곱근 항 | 추정의 불확실성(분산)을 재는 항 — '상한'을 만드는 덧셈 몫 |
왜 이 꼴인가. 를 고를 때마다 가 커져 덧셈 몫이 줄어듭니다. 다른 행동을 고르는 동안에는 만 커져 덧셈 몫이 조금씩 다시 늘어납니다. 로그라서 늘어나는 속도는 점점 느려지지만 끝이 없으므로, 모든 행동이 결국 다시 시험되고 나쁜 행동은 점점 드물게 시험됩니다.
숫자로 해 보기(해설용). , . 세 손잡이의 현재 기록이 아래와 같다고 합시다.
| 손잡이 | 점수 | 점수 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| A | 0.6 | 6 | 0.620 | 1.220 | 0.724 ← 선택 |
| B | 0.5 | 3 | 0.876 | 1.376 | 0.675 |
| C | 0.3 | 1 | 1.517 | 1.817 ← 선택 | 0.604 |
이면 평균은 가장 낮지만 한 번밖에 안 본 C를 고릅니다(탐험). 면 불확실성 몫이 작아져 평균이 가장 높은 A를 고릅니다(활용). 가 탐험과 활용의 저울추입니다.
UCB1과의 관계. Auer · Cesa-Bianchi · Fischer(2002)의 UCB1은 보상이 범위일 때 평균 를 점수로 씁니다( 은 전체 횟수, 는 손잡이 의 횟수). 책의 식에서 로 둔 것과 같은 꼴이며, 이 논문은 이 규칙의 기대 후회가 모든 시점에서 에 비례하는 상한을 가진다는 것을 보였습니다.
한계(책의 평가). 10개 손잡이 시험대에서는 UCB가 ε-탐욕보다 대체로 좋지만(그림 2.4, 대 ), 비정상 문제나 상태가 아주 많은 일반 강화학습(함수 근사)으로 넓히기는 어렵다고 책은 말합니다. 그래서 딥 강화학습에서는 UCB를 그대로 쓰기보다, 방문 횟수 대신 '새로움'을 근사하는 탐험 보너스 같은 변형이 연구됩니다. 한편 트리 탐색(MCTS)에서는 UCB가 핵심 부품으로 살아남았습니다 — 뒤의 수업 모델 기반 강화학습과 계획 에서 다룹니다.
4. 경사 밴딧: 가치 대신 선호도를 배우기
가치를 추정하지 않고, 행동마다 선호도(preference) 를 두고 소프트맥스로 확률을 만드는 방법도 있습니다(책 2.8절).
행동 를 하고 보상 를 받으면, 기준값 (지금까지의 평균 보상)와 비교해 갱신합니다.
숫자로 해 보기(해설용). 손잡이 둘, 이라 . A를 골라 , 기준값 , 이면 , . 새 확률은 입니다. 평균보다 잘 나온 행동은 확률이 오르고, 나머지는 반대로 내려갑니다.
책은 이 갱신이 기대 보상의 기울기를 따르는 확률적 경사 상승의 한 예임을 보입니다. 바로 정책 경사 의 가장 작은 판(상태가 하나뿐인 경우)이고, 기준값을 빼는 이유도 정책 경사의 기준값과 같습니다. 책 그림 2.5는 참값을 모두 근처로 올린 시험대에서 기준값을 빼지 않으면 성능이 크게 떨어지는 것을 보여 줍니다.
5. 후회(regret): 탐험 전략을 재는 잣대
직관. "처음부터 최고의 손잡이만 알고 당겼다면 받았을 보상"과 "실제로 받은 보상"의 차이가 후회입니다. 배우는 동안 치른 수업료라고 보면 됩니다.
Auer 외(2002)의 정의를 쉬운 기호로 쓰면 다음과 같습니다.
| 기호 | 뜻 |
|---|---|
| 전체 당긴 횟수 | |
| , | 손잡이 의 참 기대 보상, 그중 최댓값 |
| 번 중 손잡이 를 당긴 횟수 | |
| 손잡이 의 '격차'. 최고 손잡이는 0 |
숫자로 해 보기(해설용). 참값이 이고 100번 중 (80, 15, 5)번 당겼다면 후회는 입니다.
고정 ε 의 후회는 계속 쌓입니다. 이면 최고 손잡이를 완벽히 알아낸 뒤에도 매번 0.1의 확률로 무작위 손잡이를 당깁니다. 위 예에서 한 번당 평균 손해는 이라, 1,000번이면 약 23, 10,000번이면 약 233으로 시간에 비례해 늘어납니다. UCB1은 이것을 에 비례하는 수준으로 묶습니다. Lai · Robbins(1985)는 일정한 조건에서 어떤 방법이든 후회가 적어도 에 비례해 늘어난다는 하한을 보였으므로, 로그 후회가 "잘하는 탐험"의 기준이 됩니다.
6. 톰슨 샘플링: 믿음에서 하나 뽑아 행동하기
직관. 식당마다 "맛있을 확률에 대한 내 믿음"을 분포로 들고 다닙니다. 매번 각 분포에서 숫자를 하나씩 뽑아 보고, 가장 큰 숫자가 나온 식당에 갑니다. 많이 가 본 식당의 분포는 좁아서 늘 비슷한 숫자가 나오고, 덜 가 본 식당의 분포는 넓어서 가끔 큰 숫자가 튀어나옵니다. 그래서 불확실한 곳은 그 불확실성만큼 자주 시험됩니다. Sutton · Barto 2장의 참고 문헌 노트는 이 생각의 기원을 Thompson(1933, 1934)으로 소개합니다.
단계(성공/실패 보상, 베타-베르누이 판).
- 손잡이마다 믿음을 베타 분포 로 둡니다. 처음엔 = 0~1 균등분포.
- 매번 각 손잡이에서 를 하나 뽑습니다.
- 가 가장 큰 손잡이를 당깁니다.
- 성공이면 , 실패면 .
| 기호 | 뜻 |
|---|---|
| 지금까지 성공 횟수(사전 분포가 일 때) | |
| 지금까지 실패 횟수 | |
| 믿음에서 뽑은 '그럴듯한 성공 확률' 하나 |
숫자로 해 보기(해설용). 광고 문구 A는 40번 보여 30번 클릭, B는 1번 보여 1번 클릭되었습니다.
- A: , 평균 , 표준편차
- B: , 평균 , 표준편차
평균만 보면 A가 낫지만, B가 뽑힐 확률 를 계산해 봅시다. 은 이므로 이고, 입니다. 따라서 약 45% 의 확률로 B를 시험합니다(시뮬레이션 400만 번으로도 0.451). 증거가 쌓여 B의 분포가 좁아지면 이 비율은 B의 실제 실력에 맞게 줄어듭니다.
왜 인기가 있나. Russo 외의 튜토리얼은 톰슨 샘플링을 계산이 가볍고 널리 쓰이는 방법으로 소개하고, 한 행동의 결과가 다른 행동에 대한 정보도 주는 문제까지 다룹니다. 예로 드는 문제는 슬롯머신, 최단 경로, 상품 추천, 상품 구성 선택, 신경망 능동 학습, MDP 강화학습 등입니다. 구현 면에서도 베타-베르누이 판은 사전 분포 하나만 정하면 되고 갱신이 덧셈 한 번이라, ε 이나 같은 탐험 상수를 따로 맞출 필요가 없습니다.
flowchart LR
A[손잡이마다 믿음 분포<br/>Beta α, β] --> B[각 분포에서<br/>θ̂ 하나씩 뽑기]
B --> C[θ̂ 가 가장 큰<br/>손잡이 당기기]
C --> D{성공?}
D -- 예 --> E[α ← α+1]
D -- 아니오 --> F[β ← β+1]
E --> A
F --> A7. 맥락 밴딧과 A/B 테스트
맥락 밴딧(contextual bandit). 손잡이를 고르기 전에 상황 정보(사용자 나이대, 시간대 등)를 보고 고르는 판입니다. 책 2.9절은 이것을 연관 탐색(associative search)이라 부르며, 행동이 다음 상황에까지 영향을 주면 완전한 강화학습 문제가 된다고 설명합니다. 즉 밴딧 → 맥락 밴딧 → MDP 순으로 문제가 넓어집니다.
A/B 테스트와의 관계. 고전적 A/B 테스트는 정해진 기간 동안 트래픽을 50:50으로 고정해 나눈 뒤 승자를 고릅니다. 밴딧 관점에서 보면 "탐험만 하다가 한 번에 활용으로 넘어가는" 전략이라, 시험 기간 동안 나쁜 쪽에 절반을 보내는 후회가 생깁니다. 톰슨 샘플링 같은 밴딧은 좋아 보이는 쪽으로 트래픽을 점점 옮겨 그 후회를 줄입니다. 대신 각 안의 효과를 통계적으로 정밀하게 추정하는 데는 고정 분할이 더 깔끔하므로, "무엇이 목적인가(학습 중 손해 최소 vs 정확한 효과 추정)"에 따라 고릅니다.
연습 문제
- 3절 표에서 이면 어느 손잡이를 고르나요?
- 풀이: 덧셈 몫은 A , B , C . 점수는 A , B , C 이므로 C를 고릅니다.
- UCB에서 인 행동이 있으면 어떻게 되나요?
- 풀이: 그 행동을 최우선(점수 무한대처럼)으로 고릅니다. 그래서 처음 번은 모든 손잡이를 한 번씩 당깁니다.
- 톰슨 샘플링에서 손잡이가 에서 출발해 성공 4번 · 실패 6번을 겪었습니다. 지금 분포와 평균은?
- 풀이: , 평균 입니다.
- 참값 인 두 손잡이에서 1,000번 중 나쁜 손잡이를 300번 당겼습니다. 후회는?
- 풀이: 입니다.
- 경사 밴딧에서 받은 보상이 기준값보다 작으면() 고른 행동의 선호도는 어떻게 되나요?
- 풀이: 이므로 고른 행동의 가 내려가고, 고르지 않은 행동들의 는 올라갑니다.
스스로 점검
- UCB가 ε-탐욕보다 탐험을 '똑똑하게' 하는 이유는?
- 답: 무작위가 아니라 "덜 시도해서 불확실성이 큰 행동"에 점수를 더 얹어, 좋을 가능성이 남은 쪽을 골라 시험하기 때문입니다.
- 톰슨 샘플링에서 오래 쓴 손잡이가 덜 탐험되는 이유는?
- 답: 데이터가 쌓이면 베타 분포가 좁아져 뽑는 값이 평균 근처에만 나오므로, 평균이 낮은 손잡이가 우연히 1등 하는 일이 줄어들기 때문입니다.
- ε 을 고정한 ε-탐욕의 후회는 왜 시간에 비례해 커지나요?
- 답: 최고 손잡이를 알아낸 뒤에도 매 걸음 일정 확률로 나쁜 손잡이를 당겨, 한 걸음당 일정한 손해가 끝없이 쌓이기 때문입니다.
용어 정리
| 용어 | 쉬운 뜻 |
|---|---|
| 탐험(exploration) / 활용(exploitation) | 모르는 것을 시험하기 / 아는 최선을 쓰기 |
| 낙관적 초깃값(optimistic initial values) | 초깃값을 일부러 크게 잡아 탐험을 유도하는 요령 |
| UCB(upper confidence bound) | 평균 + 불확실성 몫으로 점수를 매겨 고르는 방법 |
| UCB1 | 보상 일 때 를 쓰는 UCB, 로그 후회 보장 |
| 경사 밴딧(gradient bandit) | 행동 선호도를 소프트맥스로 바꿔 경사 상승으로 배우는 방법 |
| 톰슨 샘플링(Thompson sampling) | 믿음 분포에서 하나 뽑아 가장 좋은 행동을 고르는 방법 |
| 베타 분포(Beta distribution) | 0~1 사이 확률에 대한 믿음을 성공 · 실패 횟수로 나타내는 분포 |
| 후회(regret) | 최선을 알았다면 받았을 보상과 실제 보상의 차이 |
| 비정상 문제(nonstationary) | 보상 분포가 시간에 따라 바뀌는 문제 |
| 맥락 밴딧(contextual bandit) | 상황 정보를 보고 손잡이를 고르는 밴딧 |
더 깊이 보려면
- Sutton · Barto 2장 끝의 매개변수 연구(그림 2.6): ε-탐욕 · 경사 밴딧 · UCB · 낙관적 초깃값을 같은 시험대에서 매개변수를 바꿔 가며 비교합니다.
- Russo 외 튜토리얼: 베타-베르누이 예에서 시작해 탐욕적 방법과의 비교, 더 복잡한 문제로의 확장을 다룹니다.
- 이 사이트의 Hugging Face 딥 강화학습 강좌 — ε 을 점점 줄이는 방식(ε 감쇠)과 Q-러닝으로 이어집니다.
다음에 볼 것
- Hugging Face 딥 강화학습 강좌 — 상태가 여러 개인 문제에서 경험으로 가치를 배우는 TD · Q-러닝 · SARSA.
- 직접 해 보기: 그리드월드 Q-러닝 — ε-탐욕 탐험이 실제 학습 결과를 어떻게 바꾸는지 코드로 확인합니다.
라이선스
본문은 KAITABASE 자체 해설입니다. 참고한 Sutton · Barto 2판 PDF는 판권면에 CC BY-NC-ND 2.0으로 표기되어 있고, Russo 외 튜토리얼은 arXiv 논문입니다. 원문 문장을 옮기지 않았으며, 표와 숫자 예는 이 수업을 위해 만든 해설용입니다(책의 그림 수치는 인용하지 않고 설정만 밝혔습니다).
출처
- Sutton · Barto, Reinforcement Learning: An Introduction 2판(2020 PDF) 2.6~2.9절: http://incompleteideas.net/book/RLbook2020.pdf
- Auer, Cesa-Bianchi, Fischer (2002), Finite-time Analysis of the Multiarmed Bandit Problem, Machine Learning 47: https://homes.di.unimi.it/~cesabian/Pubblicazioni/ml-02.pdf
- Russo, Van Roy, Kazerouni, Osband, Wen (2018), A Tutorial on Thompson Sampling, Foundations and Trends in ML: https://arxiv.org/abs/1707.02038
AI 원리부터 이해하기 · 강화학습 모듈
강화학습 모듈 학습
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